Ressource 4: Le jeu culturel africain
Ressource que les enseignants doivent planifier et adapter au niveau ou aux besoins des élèves
Ce jeu porte de nombreux noms, par exemple :
- Kpo pour les Vai de Sierra Leone et du Liberia
- Ajua pour les Luo du Kenya
- Omweso pour les Ganda d’Ouganda
- Bao pour les Swahili d’Afrique orientale
- Gambatta en Ethiopie
- Ayo pour les Yoruba du Nigeria
- Oware pour les Ibo du Nigeria
- Warri pour les Asante du Ghana
Autrefois, ces jeux étaient en bois superbement sculpté, en bronze (à la cour royale du Bénin, au Nigeria) ou en or (pour les rois Asante du Ghana). Aujourd’hui, il existe des versions plus simples ; vous pouvez créer vos propres jeux avec un morceau de carton, en dessinant le nombre de cercles nécessaire.
REGLES DU JEU OWARE
L’objectif du jeu est de capturer plus de pions que votre adversaire.
Le support est composé de deux rangées de six cases, trous ou coupes. Une rangée appartient à chaque joueur. Il y a deux cases supplémentaires à l’extérieur du jeu lui-même, qui reçoivent les pions capturés (ou faits prisonniers) par chaque joueur.
Les pions sont tous identiques. On les appelle parfois pierres ou graines. Il y en a 48 en tout.
Au début du jeu, les 48 pions sont répartis également entre les 12 cases – quatre par case.
Pour jouer, un participant prend tous les pions se trouvant dans l’une des cases de sa rangée et, à partir de sa propre rangée jusqu’à celle de l’adversaire et en revenant à la sienne, en se déplaçant dans le sens contraire des aiguilles d’une montre, dépose les pions un par un, dans chaque case sur laquelle il passe, sans en sauter, jusqu’à ce qu’il n’ait plus de pions à déposer. Si le nombre de pions est suffisamment important, il peut revenir en un seul tour à la case où il a pris les pions initialement. Dans ce cas, il saute cette case, aucun pion n’y étant déposé, et le dépôt des pions se poursuit dans la case suivante.
Les participants jouent chacun à leur tour et doivent déplacer des pions à chaque tour.
Une capture se produit lorsque le dernier pion d’un tour est déposé dans une case du côté de l’adversaire et que le nombre de pions, après le dépôt, est de deux ou trois. Si la case avant la dernière est également passée à deux ou trois pions, ces pions sont également capturés et ainsi de suite pour chaque case précédente du moment que la rangée est celle de l’adversaire et qu’aucune case ne contient plus ou moins de deux ou trois pions.
Le jeu se termine lorsqu’un joueur, quand il prend son tour, s’aperçoit qu’il n’a pas de pions à déplacer, c'est-à-dire que toutes ses cases sont vides. Pour calculer les points, les pions restant sur le jeu sont ajoutés aux prisonniers du gagnant. Le joueur ayant le plus de prisonniers gagne.
Une règle exceptionnelle existe pour les cas où une rangée ne contient plus de pions. Si le joueur, lorsqu’il prend son tour, voit que son adversaire n’a plus de pions et qu’il peut déplacer des pions de manière à en laisser dans une ou plusieurs cases dans la rangée de l’adversaire, les règles du jeu l’obligent à déplacer des pions de cette manière. Si aucun déplacement de ce type n’est possible, le jeu est terminé, ou se termine lorsque l’adversaire prend son tour, comme l’indique le paragraphe précédent.
Lorsqu’il reste peu de pions en circulation, il est possible qu’aucune nouvelle capture ne puisse se produire : les pions se poursuivraient interminablement autour du jeu. Dans ce cas, les joueurs acceptent de mettre fin au jeu et le score est calculé d’après le nombre de prisonniers déjà constitués, plus les pions se trouvant dans les cases de chaque joueur.
Voilà les règles du jeu. Amusez-vous bien.
http://www.svn.net/rkovach/oware/how1.htm
Ressource 3: Tableau pour enregistrer les compétences en numération